Was ein Dawnwalker eigentlich ist
Coen ist kein gewöhnlicher Vampir und auch kein vollständiger Mensch. Bandai Namco beschreibt ihn als nicht mehr menschlich, aber auch nicht ganz Vampir — und das entscheidende Detail ist, dass die Sonne ihn nicht verbrennt.
Die im Vorfeld genannte Begründung innerhalb der Fiktion: Jahre der Arbeit in einer örtlichen Silbermine ließen seinen Körper den Fluch teilweise abstoßen, als Brencis ihn verwandeln wollte. Er behielt seine menschliche Gestalt bei Tageslicht und gewann nach Einbruch der Dunkelheit vampirische Macht.
Damit wird die klassische Tag-Nacht-Trennung des Vampirmythos zu einem spielerischen Regler statt zu einer Einschränkung. Du behältst menschliche Bindungen und das Leben am Tag und hast trotzdem jede Nacht das Werkzeug eines Raubtiers zur Hand.
Am Tag: die menschliche Form
Am Tag kämpft Coen mit dem Schwert in mittelalterlichen Fechthaltungen und mit gerichteter Deckung. Dazu kommt Hexerei — Flüche, die er mit dem eigenen Blut wirkt und die Waffenbuffs, Flächenunterbrechungen, Schilde, Massenkontrolle und reinen Nutzen abdecken.
Manche Inhalte gibt es nur bei Tag. Verwunschene Orte lassen sich nur in Menschengestalt aktivieren, weil sie Blutmagie verlangen, und beinhalten meist eine Kampfprüfung gegen geisterhafte Wesen. Einen zu räumen belohnt in der Regel mit einer Truhe, die Hexerei-Handbücher enthalten kann — der Hauptweg, auf dem der Hexerei-Baum voranschreitet.
Seele Zwingen ist der charakteristische Nutzfluch des Tages und erlaubt Coen, bestimmte Leichen zu befragen. Merkurischer Eifer ist der Fortbewegungsfluch des Tages und legt Hast auf das Sprinten. Beide wirken nach Einbruch der Dunkelheit nicht.
Schwächen am Tag
Die menschliche Form hat überhaupt keine passive Heilung. Deine Gesundheit regeneriert sich zwischen Kämpfen nicht, Nahrung, Tränke und hergestellte Verbrauchsgegenstände sind also der einzige Weg zurück.
Hexerei verschärft das, weil Flüche mit Gesundheit bezahlt werden. Aggressives Wirken in einem harten Kampf verbrennt genau die Ressource, die du passiv nicht zurückbekommst.
Du bist schlicht auch zerbrechlicher. Tests beschreiben die menschliche Form durchgängig als die verletzlichere der beiden — deshalb gehen unvorbereitete Tageskämpfe gegen höherstufige Gegner schlecht aus.
In der Nacht: die Vampirform
Nachts öffnen sich die Fortbewegungsoptionen vollständig. Der Schattenschritt teleportiert Coen kurze Strecken, auch an Wände und Decken, und Ebenenwechsel sowie Tod von oben erweitern das Set. Die Wolfsform, über den Perk Gestaltwandel freigeschaltet, ist der schnellste Weg durch das Tal.
Der Kampf verlagert sich auf Klauen und Fänge, mit besserer Angriffsgeschwindigkeit und höherer roher Stärke. Zu den vampirischen Fähigkeiten zählen Gieriger Biss, Durchdringender Schrei, Blutwoge und Schattensturm, dazu spätere Freischaltungen wie Gedankenkontrolle. Du kannst nachts weiterhin das Schwert ziehen, wenn dir das lieber ist.
Orte, die du als Mensch nicht erreichst, werden nach Einbruch der Dunkelheit zugänglich — manche Regionen und Wege sind damit faktisch an die Nacht gebunden, ganz gleich, wie du kämpfen willst.
Hunger, Blutrausch und Verderbnis
Nachts dient deine Lebensleiste zugleich als Hungeranzeige. Der Gierige Biss stellt sie durch Trinken wieder her, und du kannst gesammelte Blutfläschchen wie einen Trank nutzen. Essen und Trinken heilen dich in Vampirform nicht.
Das Trinken ist eine Entscheidung mit Regler. Packe ein Ziel, und du kannst früh aufhören und es bewusstlos und plünderbar zurücklassen — oder weitermachen und es töten. Tiere (Ratten, Hirsche, Wölfe, Wildschweine) sind die unauffälligere Option, doch Menschen liefern weit mehr.
Jeder Schluck erhöht die Verderbnis, die die tieferen Vampir-Perks aufschließt. Die Gefahr liegt am anderen Ende: Auf dem letzten Gesundheitssegment unterwegs zu sein kann Coen mitten im Gespräch zum Trinken bringen — und weil fast jeder NPC sterben kann, kostet dich das womöglich einen Questgeber mitten im Dialog.
Die Welt verändert sich mit dem Zyklus
Es geht nicht nur um deine Fähigkeiten. Ein frühes Fort kann nachts schwer bewacht sein, während dich die Tagwachen als Menschen einfach hineinlassen. Dasselbe Ziel kann je nach Ankunftszeit völlig unterschiedliche Herangehensweisen erlauben.
Auch Quests ändern sich. Rebel Wolves hat gesagt, manche verlaufen anders, je nachdem, ob du sie bei Tageslicht oder in der Dunkelheit beginnst — noch bevor du eine einzige Dialogentscheidung getroffen hast. Manche Aktivitäten und Quests existieren überhaupt nur in einer Phase.
Auch die Verfügbarkeit von NPCs folgt dem Zyklus. Wer tagsüber da ist, kann nachts fort sein — Timing wird damit Teil deiner Planung statt einer Randnotiz.
Zwei Loadouts, zwei Sets
Weil die Formen getrennt sind, pflegst du zwei Ausrüstungssets. Manche Ausrüstung trägt Tag-, Nacht- oder beide Symbole und lässt sich in der falschen Phase buchstäblich nicht verwenden, du wechselst also die Sets im Inventar, statt einen einzigen Build zu fahren.
Die Schnellplätze sind ebenso geteilt: vier Tag- und vier Nachtplätze. Flüche und goldene physische Fähigkeiten leben auf der Tagesleiste; Biss, Schrei und Fortbewegung auf der Nachtleiste. Manche Kräfte überschneiden sich und wirken in beiden, können sich dabei aber anders verhalten.
Eine nützliche Gewohnheit: Lass dieselbe Taste in beiden Sets dieselbe Rolle erfüllen — dein Eröffner bleibt dein Eröffner, ob er ein Tagesfluch oder ein nächtlicher Schrei ist.
Noch zu bestätigen
- Die vollständige Liste, welche Fähigkeiten in beide Formen tragen und wie sich jede jeweils anders verhält — noch zu bestätigen.
- Ob Tierblut die Verderbnis langsam oder gar nicht erhöht — Aussagen vor Release waren uneindeutig.
- Die gesamte Bandbreite an Orts- und Questtypen, die nur in einer Phase existieren — noch zu bestätigen.