Die Kernschleife: vier Richtungen, ein Stick
Gegner greifen aus vier Richtungen an — oben, unten, links und rechts — und deine Aufgabe ist es, die ankommende Linie zu treffen. Du steuerst sowohl deine Schläge als auch deine Deckung mit dem Bewegungsstick, Laufen und Kämpfen teilen sich also dieselbe Eingabe.
Einen allgemeinen Block zu halten funktioniert, zieht aber viel Ausdauer. In die richtige Richtung zu blocken ist besser, und in die richtige Richtung im letztmöglichen Moment zu blocken ist ein perfekter Block: faktisch eine Parade, die den Gegner öffnet.
Standardmäßig zeigt eine Bildschirmanzeige, aus welcher Richtung ein Angriff kommt, mit einem Aufblitzen an der entsprechenden Bildschirmkante. Du kannst die Anzeige ausschalten, wenn du lieber Animationen liest — das ist eine spürbare Erhöhung des Schwierigkeitsgrads.
Warum perfekte Blocks Kämpfe entscheiden
Normale Angriffe, Blocks und Ausweichmanöver verbrauchen alle Ausdauer. Eine perfekte Parade nicht, und sie kann Gegner bei richtigem Timing ins Wanken bringen. In einem System, in dem Bewegung und Offensive aus demselben Ausdauerpool schöpfen, summiert sich dieser Unterschied schnell.
Ein perfekter Block bricht außerdem deine eigenen Animationen ab. Du kannst mitten in einer Kombo stecken, einen Angriff kommen sehen, im letzten Augenblick in die richtige Richtung blocken — und der perfekte Block kommt trotzdem heraus. Das heißt, du kannst dich Angriffen weit aggressiver verschreiben, als das System zunächst nahelegt.
Der Schwertmeisterschafts-Baum legt Boni obendrauf: zurückgewonnene Ausdauer, schnelleres Aufladen von Fähigkeiten, kritischer Schaden, Schadensboni und schwächende Effekte bei einem perfekten Block. Perfekte Riposte ergänzt einen Folgeangriff in einer bestimmten, durch einen Winkel markierten Richtung für einen garantierten kritischen Treffer.
Omni-Block, Omni-Angriff und unblockbare Angriffe
Wenn gerichteter Kampf nichts für dich ist, liefert Rebel Wolves ein omnidirektionales System, das das automatisch übernimmt. Der Omni-Block deckt, ohne dass du eine Richtung wählst, und der Omni-Angriff sucht die Schlaglinien für dich aus. Der Preis ist Ausdauer — der Omni-Block ist deutlich teurer als ein korrekt gerichteter Block.
Der Schwertmeisterschafts-Baum hat oben links einen Omni-Block-Knoten, der diese Ausdauerstrafe senkt und sie bei voller Investition etwa halbiert. Er ist außerdem Voraussetzung für mehrere starke Perks, ein Punkt dort ist also selten verschwendet, selbst wenn du dich nie auf die Hilfe verlässt.
Eine wichtige Ausnahme: Es gibt unblockbare Angriffe, die sich mit keinem der beiden Systeme abwehren lassen. Denen musst du ausweichen.
Aktivierungsladungen und aktive Fähigkeiten
Perfekte Blocks erzeugen Aktivierungsladungen, und genau die geben deine aktiven Fähigkeiten aus. Weil die Ladungen gedeckelt sind, ist eine dauerhaft volle Anzeige verschenkte Ressource — der allgemeine Rat lautet, Fähigkeiten möglichst nah an ihrer Abklingzeit zu nutzen, statt sie aufzusparen.
Fähigkeiten gewähren während ihrer Animation zudem Unverwundbarkeitsframes. Damit sind sie neben Schaden auch ein Unterbrecher: Du kannst mitten in einer Kombo einen ausholenden Angriff sehen und in eine Fähigkeit canceln, um ihn abzuwürgen. Während dieser Animationen lassen sich außerdem Verbrauchsgegenstände nutzen, was sie in ein kleines Heilfenster verwandelt.
Schwert- und Klauenkünste stehen außerhalb der Ladungsökonomie und laufen auf eigener Abklingzeit, mit deutlichem Schadensbonus. Es gibt keinen Grund, sie zurückzuhalten.
Als Mensch am Tag kämpfen
Der Coen des Tages ist ein Schwertkämpfer mit mittelalterlichen Fechthaltungen und Langschwertern. Er kann Hexerei beimischen — Opferzauber, die er mit dem eigenen Blut wirkt und die ihm schaden, während sie mächtige Effekte liefern: die Klinge entzünden, Gegner in Dornenranken verstricken oder sich selbst abschirmen.
Die menschliche Form hat überhaupt keine passive Heilung. Deine Gesundheit füllt sich zwischen Kämpfen nicht von selbst auf, deshalb sind Tränke, Nahrung und andere Verbrauchsgegenstände tragend statt optional. Dass Hexerei zusätzlich Gesundheit kostet, macht Ressourcenverwaltung zur eigentlichen Schwierigkeit des Tages.
Allgemeine Schwertkämpfer-Fähigkeiten runden das Set ab: Schläge gegen Gruppen, Ablenkungen und schwere Treffer. Manche Fähigkeiten, etwa der Sturmangriff, tragen auch in die Vampirform hinüber.
Als Vampir in der Nacht kämpfen
Nachts kann Coen das Schwert weglegen und schnelle, rasiermesserscharfe Klauen nutzen — du kannst aber weiterhin die Waffenwechsel-Taste halten, um Stahl zu ziehen, wenn dir das lieber ist. Die Nacht gibt ohnehin generell bessere Angriffsgeschwindigkeit und rohe Stärke.
Vampirische Fähigkeiten verändern die Form eines Kampfes. Der Gierige Biss heilt und stärkt, indem er mitten im Kampf packt und trinkt, der Schattenschritt teleportiert dich hinter einen Gegner, um ihn zu verwirren und ein bis zwei freie Treffer zu stehlen, und spätere Freischaltungen umfassen Gedankenkontrolle und Flächeneffekte.
Nachts dient deine Lebensleiste zugleich als Hungeranzeige, die du durch das Trinken von Menschenblut oder — weniger effizient — Tierblut auffüllst. Blut zu trinken erhöht die Verderbnis, die den Zugang zu immer stärkeren vampirischen Perks freischaltet; sich beim Umherziehen dem Blutdurst zu verweigern heißt dagegen, den Halt auf der monströsen Seite allmählich zu verlieren.
Schwierigkeit, Levelskalierung und Herangehensweise
Es gibt vier Schwierigkeitsgrade, und sie lassen sich frei anpassen, ohne den 30-Tage-Kalender zu berühren. Der frühe Kampf ist wirklich hart, solange Coen schwach und schlecht ausgerüstet ist.
Es gibt keine Levelskalierung. Jede Region der Karte ist um ein bestimmtes Machtniveau herum gebaut, du kannst ein Gebiet also überleveln und mühelos räumen oder früh in eine viel härtere Region marschieren, um bessere Belohnungen zu holen. Nichts hindert dich daran, die gefährlichsten Teile des Tals von Anfang an zu erkunden.
Kampf ist nicht immer die Antwort. Viele Situationen lassen sich ausreden — Informationen an einem Außenposten holen, statt sich durch dessen Wachen zu kämpfen — und es gibt eine Hocke für leichtes Schleichen, auch wenn die Stealth-Systeme begrenzt sind. Viele NPCs kannst du außerdem einfach töten, story-relevante Figuren dagegen nicht verletzen.
Bekannte Schwachstellen
Testberichte nennen durchgängig dieselben Punkte. Das Anvisieren kann sich mit dem gerichteten System beißen, und die Kamera spielt nicht immer mit, wenn dich mehrere Gegner umstellen — Gruppenkämpfe werden dadurch unübersichtlicher als Duelle.
Frühe Gegner können sich wie Schadensschwämme anfühlen, wenn du unvorbereitet bist oder in höherstufige Gebiete läufst, und die Gegnervielfalt ist in den ersten Stunden dünn. Beide Kritikpunkte entschärfen sich, sobald dein Build steht.
Der allgemeine Konsens: Das System klickt in dem Moment, in dem du dich auf perfektes Blocken einlässt, statt Treffer zu tauschen — und dann ist die Verbindung aus Paradetiming, Fähigkeits-Unterbrechungen und vampirischer Mobilität der stärkste mechanische Haken des Spiels.
Noch zu bestätigen
- Exakte Ausdauerkosten gerichteter Blocks gegenüber dem Omni-Block und die genaue Skalierung des Omni-Block-Perks — noch zu bestätigen.
- Ob Tierblut die Verderbnis langsam oder gar nicht erhöht — Entwickleraussagen vor Release waren uneindeutig. Noch zu bestätigen.
- Die vollständige Liste unblockbarer Angriffstypen und welche Gegner sie einsetzen — noch zu bestätigen.