Cómo funciona realmente la progresión
Ganas experiencia con enemigos y misiones como es habitual, pero los puntos por sí solos no desbloquean una ventaja. La mayoría de los rangos requieren además encontrar y leer un libro, manual o pergamino en el mundo abierto. Se pueden saquear de cadáveres y cofres o comprar a mercaderes, lo que te da cierto control sobre qué puedes investigar a continuación.
Cada árbol tiene además su propia moneda por encima de la experiencia. Los rangos de Brujería necesitan puntos obtenidos mediante actividades de brujería y lugares encantados, y el árbol de Vampirismo se abre según tu nivel de corrupción en lugar de por experiencia.
El coste que pilla a mucha gente por sorpresa es el tiempo. Desbloquear o mejorar una ventaja consume un segmento de tiempo, mostrado en la interfaz del árbol de habilidades. A lo largo de decenas de habilidades en tres árboles, eso se come días en silencio, así que no sueltes cada punto en cuanto lo consigas.
Maestría con la espada: el árbol que construir primero
La Maestría con la espada se aplica tanto si Coen es humano como vampiro, así que cualquier cosa aquí vale aproximadamente el doble que una ventaja atada a una forma. Los nodos genéricos de estadísticas, como salud y aguante máximos, entran en la misma categoría.
La cadena central gira en torno al bloqueo perfecto. Mete un punto en Omnibloqueo: reduce el coste de aguante del bloqueo asistido y, sobre todo, es requisito de las ventajas que hay debajo. Réplica Perfecta te permite entonces encadenar un ataque direccional marcado con un galón tras un bloqueo perfecto, para un crítico garantizado.
A partir de ahí, Bloqueo Perfecto restaura aguante en cada parada acertada, lo que en la práctica elimina el aguante como limitación si bloqueas bien, y Contraataque añade en torno a un 10 % de daño tras un bloqueo perfecto que se acumula con tus bonos críticos. Presteza es pasiva y aumenta la velocidad de ataque tras cada bloqueo perfecto.
- Esfuerzo Interminable: sube el aguante máximo, que financia tanto bloquear como atacar.
- Golpe Arterial: probabilidad de decapitar al instante, empezando en torno al 10 % en el primer rango y subiendo con la inversión.
- Foco Sostenido: más cargas de activación, lo que importa a medida que desbloqueas más habilidades activas.
- Maestro Esgrimista: te permite equipar varias habilidades de Maestría con la espada a la vez.
- Segunda Piel 1 y 2: eliminan las penalizaciones de estadísticas de las armaduras media y pesada, que de otro modo hacen que la mayor parte del equipo saqueado rinda por debajo.
Brujería: utilidad diurna
La Brujería es tu caja de herramientas diurna y cubre mucho más que daño. Los maleficios se lanzan a costa de tu propia salud y abarcan potenciadores de arma, interrupciones de área, escudos y control de masas, además de utilidades fuera de combate como hablar con los muertos.
Dos elecciones de desplazamiento y economía destacan pronto. Fervor Mercurial, en la parte inferior derecha del árbol, añade un efecto de celeridad al esprintar que acelera muchísimo los viajes diurnos: un punto basta, ya que las mejoras solo recortan un poco más de velocidad y aguante. Recolector duplica tu cosecha al recoger plantas.
Medicus 1 aumenta cuánto se acumulan tus cuatro objetos de ranura rápida, hasta 12 al máximo, lo que importa muchísimo en dificultades altas. Medicus 2, más abajo en el árbol, te permite fabricar varios objetos por el coste de uno. Bandada Voraz es un maleficio de combate potente, y sus manuales de mejora salen de las actividades de campanillas repartidas por el mundo.
Vampirismo: condicionado por la corrupción
El árbol de Vampirismo progresa con la corrupción, que ganas bebiendo sangre. Eso convierte a Sangre Nutritiva, y a la ventaja Corrupción Acelerada a la que lleva, en la base práctica: ganar corrupción más rápido es lo que desbloquea todo lo demás.
Cambiaformas es la otra imprescindible temprana, en la parte inferior derecha del árbol. Convierte a Coen en lobo para viajar mucho más rápido de noche y dar saltos largos por el terreno, y como Fervor Mercurial no merece la pena mejorarla más allá del primer punto.
Para una build nocturna resistente, Hambre Interminable eleva a cinco tus segmentos de salud vampírica, Heridas que Cierran añade regeneración para que te alimentes menos, y Robo de Sangre da drenaje vital a todos los ataques. Escudo del Erudito añade una probabilidad de curarte al bloquear: en torno a un 20 % de probabilidad de un 20 % de salud en un bloqueo perfecto, la mitad en uno normal.
- Poderío Vrakhir: más ranuras para habilidades vampíricas, necesario para llevar las pasivas de abajo.
- Garras Afiladas: solo afecta al daño de garras, así que sáltala si piensas seguir usando la espada de noche.
- Desgarrar: probabilidad de aplicar un efecto de sangrado con daño en el tiempo.
- Ímpetu Carmesí: tus habilidades activas pegan más cuanta más salud tengas.
- Muerte desde Arriba: muerte instantánea desde altura, útil en los limitados momentos de sigilo del juego.
Corrupción: el precio del poder
La sangre humana cura mucho más y sube la corrupción más deprisa; la sangre animal es una alternativa más lenta y suave, con un retorno curativo mucho más débil. Más corrupción abre las zonas profundas del árbol vampírico, pero también hace más probable que Coen pierda el control.
Esa pérdida de control no es cosmética. Tu salud vampírica se divide en segmentos, y andar con el último puede llevar a Coen a alimentarse durante escenas y conversaciones, lo que puede matar a NPC de la historia o de misiones secundarias a los que acababas de salvar. Varias muertes evitables de NPC a lo largo de una partida se explican por una mala gestión del hambre.
Si quieres corrupción rápido, alimentarte de soldados derrotados y de animales es la vía de bajas consecuencias. Alimentarte de civiles la sube más rápido pero tiene costes narrativos evidentes, y siempre eliges si parar en la inconsciencia o drenar a la víctima por completo.
Ranuras, tiempos de reutilización y activaciones
Tienes cuatro ranuras rápidas, configuradas por separado para día y noche, que guardan consumibles y habilidades. Algunos poderes se solapan y funcionan en ambas formas, aunque pueden comportarse de forma distinta.
Las habilidades activas de espada funcionan con tiempos de reutilización de entre 20 y 50 segundos y cuestan cargas de activación, lo que las hace situacionales frente a las pasivas siempre activas. Esa es buena parte del motivo por el que las ventajas pasivas de bloqueo perfecto rinden más que las activas vistosas en una primera partida.
Un error fácil: desbloquear una ventaja pasiva no la activa. Tienes que equiparla en el menú de habilidades activas para que haga algo.
Ventajas que puedes saltarte
La capacidad de carga es la trampa más clara. Cuesta cuatro puntos de ventaja por 100 de capacidad adicional cuando ya empiezas con 200, y los santuarios sirven además como almacén ilimitado y puntos de viaje rápido. Descargar equipo en un santuario y venderlo después resuelve el problema gratis.
La ventaja de duplicado de Recolector también es prescindible si simplemente recoges plantas mientras viajas usando la vista de enfoque, que las resalta. La mayoría acaba con exceso de ingredientes sin gastar el punto.
Como el juego te deja guardar antes de probar, puedes ensayar una ventaja y recargar si decepciona: una forma barata de evitar desperdiciar a la vez un punto y un segmento de tiempo.
Pendiente de confirmar
- Valores numéricos exactos de varias ventajas, incluido el escalado de Golpe Arterial y el bono de daño de Contraataque en rangos altos: por confirmar.
- Si los libros de habilidad aparecen en ubicaciones fijas o caen de forma aleatoria: por confirmar.
- Tasas precisas de ganancia de corrupción con sangre animal frente a humana: por confirmar.