El bucle central: cuatro direcciones, un stick
Los enemigos atacan desde cuatro direcciones —arriba, abajo, izquierda y derecha— y tu trabajo es igualar la línea entrante. Diriges tanto tus golpes como tu guardia con el stick de movimiento, así que caminar y luchar comparten la misma entrada.
Mantener un bloqueo genérico funciona, pero drena mucho aguante. Bloquear en la dirección correcta es mejor, y hacerlo en el último instante posible es un bloqueo perfecto: en la práctica una parada que deja al enemigo expuesto.
Por defecto, un indicador en pantalla muestra desde qué lado llega un ataque, con un destello en el borde correspondiente. Puedes desactivarlo si prefieres leer las animaciones, lo que supone un aumento real de dificultad.
Por qué los bloqueos perfectos deciden los combates
Ataques, bloqueos y esquivas normales consumen aguante. Una parada perfecta no, y puede dejar aturdidos a los enemigos si la cronometras bien. En un sistema donde el movimiento y la ofensiva beben de la misma reserva de aguante, esa diferencia se acumula rápido.
El bloqueo perfecto también cancela tus propias animaciones. Puedes estar a mitad de combo, ver venir un ataque, bloquear en la dirección correcta en el último instante, y el bloqueo perfecto saldrá igualmente, lo que significa que puedes comprometerte con los ataques mucho más de lo que el sistema sugiere al principio.
El árbol de Maestría con la espada apila bonos encima: aguante restaurado, carga de habilidades más rápida, daño crítico, aumentos de daño y efectos debilitantes al bloquear perfectamente. Réplica Perfecta añade un ataque de seguimiento en una dirección concreta, marcada con un galón, para un crítico garantizado.
Omnibloqueo, omniataque y ataques imbloqueables
Si el combate direccional no es lo tuyo, Rebel Wolves incluye un sistema omnidireccional que lo gestiona automáticamente. El omnibloqueo protege sin que elijas dirección, y el omniataque escoge las líneas de golpe por ti. El coste es aguante: el omnibloqueo es bastante más caro que un bloqueo bien orientado.
El árbol de Maestría con la espada tiene un nodo de omnibloqueo en su parte superior izquierda que reduce esa penalización de aguante, recortándola aproximadamente a la mitad con inversión completa. Además es requisito para varias ventajas potentes, así que un punto ahí rara vez se desperdicia aunque nunca dependas de la ayuda.
Una excepción importante: existen ataques imbloqueables que no se pueden parar en absoluto, con ninguno de los dos sistemas. Esos hay que esquivarlos.
Cargas de activación y habilidades activas
Los bloqueos perfectos generan cargas de activación, que es lo que gastan tus habilidades activas. Como las cargas tienen tope, quedarse sentado con el medidor lleno es desperdiciar recurso: el consejo general es usar las habilidades casi al ritmo de sus tiempos de reutilización en lugar de guardarlas.
Las habilidades también otorgan fotogramas de invencibilidad durante su animación. Eso las convierte en una interrupción además de en daño: puedes estar a mitad de combo, ver un ataque cargándose y cancelar en una habilidad para cortarlo. También puedes usar consumibles durante esas animaciones, lo que las convierte en una pequeña ventana de curación.
Las artes de espada y las artes de garra quedan fuera de la economía de cargas de activación y funcionan con su propio tiempo de reutilización, aportando un aumento de daño considerable. No hay razón para guardarlas.
Luchar como humano de día
El Coen diurno es un espadachín que usa guardias de esgrima medieval y espadas largas. Puede mezclar magia de maleficios: hechizos de sacrificio lanzados con su propia sangre que le hacen daño mientras aportan efectos potentes, como prender su hoja, enredar a los enemigos en zarzas o protegerse con un escudo.
La forma humana no tiene ninguna curación pasiva. Tu salud no se recupera sola entre combates, así que pociones, comida y otros consumibles son estructurales, no opcionales. Que la brujería cueste salud encima de eso convierte la gestión de recursos en la verdadera dificultad diurna.
Las habilidades generales de espadachín completan el conjunto: golpes para despejar grupos, distracciones y ataques pesados. Algunas habilidades, como la embestida, también se trasladan a la forma vampírica.
Luchar como vampiro de noche
De noche Coen puede soltar la espada y usar garras rápidas y afiladas como cuchillas, aunque puedes mantener el botón de cambio de arma para sacar el acero si lo prefieres. En cualquier caso, la noche da en general mejor velocidad de ataque y más fuerza bruta.
Las habilidades vampíricas cambian la forma del combate. El Mordisco Voraz cura y potencia al agarrar y alimentarse en pleno combate, el Paso Sombrío te teletransporta detrás de un enemigo para confundirlo y robar uno o dos golpes gratis, y desbloqueos posteriores incluyen control mental y efectos de área.
De noche tu barra de salud hace también de medidor de hambre, y se rellena alimentándote de humanos o, de forma menos eficiente, de animales. Beber sangre eleva la corrupción, que a su vez abre acceso a ventajas vampíricas progresivamente más fuertes, y negarte a alimentarte mientras deambulas significa ir perdiendo el control sobre tu lado monstruoso.
Dificultad, escalado de nivel y enfoque
Hay cuatro niveles de dificultad y se pueden cambiar al gusto sin afectar al calendario de 30 días. El combate inicial es genuinamente duro mientras Coen es débil y va mal equipado.
No hay escalado de nivel. Cada región del mapa está construida en torno a un nivel de poder concreto, así que puedes superar en nivel a una zona y limpiarla con facilidad, o entrar pronto en una región mucho más dura a cambio de mejores recompensas. Nada te impide explorar las partes más peligrosas del valle desde el principio.
El combate no siempre es la respuesta. Muchas situaciones se pueden hablar —conseguir información en un puesto avanzado en vez de abrirte paso entre sus guardias— y hay un agachado para sigilo ligero, aunque los sistemas de sigilo son limitados. También puedes matar directamente a muchos NPC, pero los personajes clave de la historia no pueden ser dañados.
Asperezas conocidas
La crítica ha señalado sistemáticamente los mismos problemas. La fijación de objetivo puede pelearse con el sistema direccional, y la cámara no siempre coopera cuando varios enemigos te rodean, lo que hace que los combates contra grupos sean más caóticos que los duelos.
Los enemigos del inicio pueden parecer esponjas de daño si vas poco preparado o te metes en zonas de nivel superior, y la variedad de enemigos es escasa en las primeras horas. Ambas quejas se suavizan cuando tu build arranca.
El consenso general es que el sistema encaja en cuanto te comprometes con el bloqueo perfecto en lugar de intercambiar golpes, momento en el que la fusión de tiempos de parada, interrupciones con habilidades y movilidad vampírica es el mejor gancho mecánico del juego.
Pendiente de confirmar
- Costes exactos de aguante de los bloqueos direccionales frente al omnibloqueo, y el escalado preciso de la ventaja de omnibloqueo: por confirmar.
- Si la sangre animal eleva la corrupción lentamente o no la eleva en absoluto: las declaraciones previas al lanzamiento eran ambiguas. Por confirmar.
- La lista completa de tipos de ataque imbloqueable y qué enemigos los usan: por confirmar.