Qué es realmente un Dawnwalker
Coen no es un vampiro estándar y tampoco es plenamente humano. La descripción de Bandai Namco es que ya no es humano, pero tampoco es un vampiro completo, y el detalle que lo define es que el sol no lo quema.
La razón dentro de la ficción que ofrecía el material previo al lanzamiento es que años trabajando en una mina de plata local dejaron su cuerpo rechazando parcialmente la maldición cuando Brencis intentó convertirlo. Conservó su forma humana a la luz del día y ganó poder vampírico tras el anochecer.
Eso convierte la clásica división vampírica de día y noche en un mando de juego y no en una restricción. Mantienes vínculos humanos y la sociedad diurna mientras dispones cada noche del arsenal de un depredador.
De día: la forma humana
De día Coen lucha con la espada usando guardias de esgrima medieval y bloqueo direccional. También dispone de brujería: maleficios lanzados con su propia sangre que abarcan potenciadores de arma, interrupciones de área, escudos, control de masas y utilidad pura.
Parte del contenido es exclusivo del día. Los lugares encantados solo se pueden activar en forma humana porque requieren magia de sangre, y suelen implicar una prueba de combate contra seres espectrales. Limpiar uno normalmente recompensa con un cofre que puede contener manuales de brujería, que es la vía principal de progreso de ese árbol.
Someter Alma es el maleficio de utilidad diurna emblemático, que permite a Coen interrogar ciertos cadáveres. Fervor Mercurial es el maleficio de desplazamiento diurno, que añade celeridad al esprintar. Ninguno funciona tras el anochecer.
Debilidades diurnas
La forma humana no tiene ninguna curación pasiva. Tu salud no se regenera entre combates, así que comida, pociones y consumibles fabricados son la única forma de recuperarla.
La brujería agrava eso, ya que los maleficios se pagan con salud. Lanzarlos de forma agresiva en un combate duro significa quemar el recurso que no puedes recuperar de forma pasiva.
También eres sencillamente más frágil. La crítica describe de forma consistente la forma humana como la más vulnerable de las dos, y por eso los combates diurnos mal preparados contra enemigos de nivel superior salen mal.
De noche: la forma vampírica
De noche las opciones de desplazamiento se abren por completo. El Paso Sombrío teletransporta a Coen distancias cortas, incluso a paredes y techos, y Cambio de Plano y Muerte desde Arriba amplían aún más el conjunto. La forma de lobo, desbloqueada con la ventaja Cambiaformas, es la manera más rápida de cruzar el valle.
El combate pasa a garras y colmillos, con mejor velocidad de ataque y más fuerza bruta. Las habilidades vampíricas incluyen Mordisco Voraz, Chillido Perforante, Oleada de Sangre y Tormenta de Sombras, además de desbloqueos posteriores como el control mental. Aún puedes desenvainar la espada de noche si lo prefieres.
Lugares a los que no llegas como humano se vuelven accesibles tras el anochecer, lo que significa que algunas localizaciones y rutas están en la práctica reservadas a la noche, sea cual sea tu estilo de combate.
Hambre, alimentación y corrupción
De noche tu barra de salud hace también de medidor de hambre. El Mordisco Voraz la restaura al alimentarte, y también puedes beber de viales de sangre recogidos como si fueran una poción. La comida y la bebida no te curan en forma vampírica.
Alimentarse es una decisión graduable. Agarra a un objetivo y puedes parar antes, dejándolo inconsciente y saqueable, o seguir y matarlo. Los animales —ratas, ciervos, lobos, jabalíes— son la opción más discreta, pero los humanos dan un retorno mucho mejor.
Cada trago sube la corrupción, que es lo que desbloquea las ventajas vampíricas profundas. El peligro está en el otro extremo: andar con el último segmento de salud puede llevar a Coen a alimentarse en plena conversación y, como casi cualquier NPC puede morir, eso puede costarte a quien te iba a dar una misión a mitad de diálogo.
El mundo cambia con el ciclo
Esto no va solo de tus habilidades. Un fuerte inicial puede estar fuertemente vigilado de noche, mientras que los guardias diurnos, al ver a un humano, sencillamente te dejarán entrar. El mismo objetivo puede tener enfoques completamente distintos según cuándo llegues.
Las misiones también cambian. Rebel Wolves ha dicho que algunas se desarrollan de otra manera según si las empiezas a la luz del día o en la oscuridad, antes incluso de que tomes una sola decisión de diálogo. Algunas actividades y misiones solo existen en una de las dos fases.
La disponibilidad de los NPC sigue el ciclo igualmente. Alguien presente de día puede no estar de noche, lo que convierte los tiempos en parte de tu planificación y no en un detalle.
Dos equipamientos, dos conjuntos
Como las formas están separadas, mantienes dos conjuntos de equipo. Parte del equipo lleva iconos de día, noche o ambos y literalmente no se puede usar en la fase equivocada, así que cambias de conjunto desde el inventario en vez de llevar una sola build.
Las ranuras rápidas se dividen igual: cuatro diurnas y cuatro nocturnas. Los maleficios y las habilidades físicas doradas viven en la barra diurna; mordisco, chillido y desplazamiento en la nocturna. Algunos poderes se solapan y funcionan en ambas, aunque pueden comportarse de manera distinta.
Un hábito útil es que el mismo botón cumpla el mismo papel en ambos conjuntos: tu abridor sigue siendo tu abridor, sea un maleficio diurno o un chillido nocturno.
Pendiente de confirmar
- La lista completa de qué habilidades pasan a ambas formas y cómo se comporta cada una de forma distinta: por confirmar.
- Si la sangre animal eleva la corrupción lentamente o no la eleva en absoluto: las declaraciones previas al lanzamiento eran ambiguas.
- El conjunto completo de tipos de localización y misión exclusivos de una fase: por confirmar.