Jak naprawdę działa rozwój postaci
Doświadczenie zdobywasz z wrogów i zadań jak zwykle, ale same punkty nie odblokują zdolności. Większość poziomów wymaga dodatkowo znalezienia i przeczytania księgi, podręcznika albo zwoju w otwartym świecie. Da się je zebrać z ciał i skrzyń albo kupić u handlarzy, co daje pewną kontrolę nad tym, co możesz badać dalej.
Każde drzewko ma też własną walutę ponad doświadczeniem. Poziomy czarostwa wymagają punktów z czarnoksięskich aktywności i nawiedzonych miejsc, a drzewko wampiryzmu otwiera się według poziomu skażenia, a nie doświadczenia.
Kosztem, który wielu zaskakuje, jest czas. Odblokowanie lub ulepszenie zdolności zużywa blok czasu, pokazany w interfejsie drzewka. Przy kilkudziesięciu zdolnościach w trzech drzewkach po cichu zjada to dni — nie wysypuj więc każdego punktu, gdy tylko go zdobędziesz.
Mistrzostwo miecza: drzewko na start
Mistrzostwo miecza działa niezależnie od tego, czy Coen jest człowiekiem, czy wampirem, więc wszystko tutaj warte jest mniej więcej dwa razy tyle co zdolność przypisana do jednej formy. Ogólne węzły statystyk, jak maksymalne zdrowie i wytrzymałość, należą do tej samej kategorii.
Rdzeń łańcucha opiera się na perfekcyjnym bloku. Wrzuć punkt w Omni-Blok — obniża koszt wytrzymałości bloku wspomaganego, a co ważniejsze, jest wymaganiem dla zdolności poniżej. Perfekcyjna Riposta pozwala potem dodać po perfekcyjnym bloku kierunkowy atak oznaczony daszkiem, dający gwarantowane trafienie krytyczne.
Dalej Perfekcyjny Blok przywraca wytrzymałość przy każdej udanej paradzie, co w praktyce zdejmuje wytrzymałość jako ograniczenie, jeśli dobrze blokujesz, a Kontratak dokłada około 10% obrażeń po perfekcyjnym bloku, kumulujących się z premiami krytycznymi. Rączość jest pasywna i podnosi szybkość ataku po każdym perfekcyjnym bloku.
- Niestrudzony Wysiłek — podnosi maksymalną wytrzymałość, która finansuje i blokowanie, i atakowanie.
- Cios w Tętnicę — szansa na natychmiastowe ścięcie, od około 10% na pierwszym poziomie, rosnąca z inwestycją.
- Trwałe Skupienie — więcej ładunków aktywacji, co zaczyna mieć znaczenie przy większej liczbie aktywnych zdolności.
- Mistrz Szermierki — pozwala mieć przypisane kilka zdolności mistrzostwa miecza naraz.
- Druga Skóra 1 i 2 — usuwają kary do statystyk ze średniej i ciężkiej zbroi, przez które większość zdobytego pancerza wypada słabiej.
Czarostwo: użyteczność za dnia
Czarostwo to twój dzienny zestaw narzędzi i obejmuje znacznie więcej niż obrażenia. Klątwy rzucasz kosztem własnego zdrowia; są wśród nich wzmocnienia broni, obszarowe przerwania, tarcze i kontrola tłumu, a do tego użyteczność poza walką, jak rozmowa ze zmarłymi.
Dwa wybory pod mobilność i ekonomię wyróżniają się na starcie. Merkuriuszowy Zapał w prawym dolnym rogu drzewka dokłada efekt przyspieszenia do sprintu, co dramatycznie skraca dzienne podróże — wystarczy jeden punkt, bo ulepszenia dorzucają już tylko odrobinę prędkości i wytrzymałości. Zbieracz podwaja plon przy zbieraniu roślin.
Medicus 1 zwiększa, ile przedmiotów mieści się w czterech szybkich slotach, maksymalnie do 12, co na wyższych poziomach trudności ma ogromne znaczenie. Medicus 2, niżej w drzewku, pozwala wytwarzać kilka przedmiotów za koszt jednego. Żarłoczne Stado to mocna klątwa bojowa, a podręczniki do jej ulepszeń pochodzą z aktywności z dzwonkami wiatrowymi rozsianych po świecie.
Wampiryzm: bramkowany skażeniem
Drzewko wampiryzmu rozwija się przez skażenie, które zdobywasz, pijąc krew. To czyni Pożywną Krew i wynikającą z niej zdolność Przyspieszone Skażenie praktycznym fundamentem — szybszy przyrost skażenia odblokowuje całą resztę.
Drugą wczesną koniecznością jest Zmiennokształtność w prawym dolnym rogu drzewka. Zamienia Coena w wilka, dając znacznie szybsze nocne podróże i długie skoki po terenie, a jak przy Merkuriuszowym Zapale nie warto jej ulepszać ponad pierwszy punkt.
Pod wytrzymały build nocny Niekończący się Głód podnosi segmenty wampirzego zdrowia do pięciu, Zasklepiające się Rany dokładają regenerację, dzięki czemu rzadziej musisz się żywić, a Kradzież Krwi daje wszystkim atakom wysysanie życia. Tarcza Uczonego dokłada szansę na leczenie przy bloku — około 20% szansy na 20% zdrowia przy bloku perfekcyjnym i połowę tego przy zwykłym.
- Potęga Vrakhirów — więcej slotów na wampirze zdolności, potrzebnych, by nosić pasywki poniżej.
- Brzytwo Ostre Pazury — dotyczy tylko obrażeń pazurami, więc pomiń, jeśli nocą zamierzasz dalej używać miecza.
- Rozszarpanie — szansa na nałożenie krwawienia zadającego obrażenia w czasie.
- Szkarłatny Pęd — twoje aktywne zdolności biją mocniej, im wyższe masz zdrowie.
- Śmierć z Góry — natychmiastowe zabójstwo z wysokości, przydatne w ograniczonych momentach skradania.
Skażenie: cena mocy
Ludzka krew leczy znacznie więcej i szybciej podnosi skażenie; zwierzęca to wolniejsza, łagodniejsza alternatywa o dużo słabszym zwrocie leczniczym. Wyższe skażenie otwiera głębsze partie drzewka wampirzego, ale też zwiększa ryzyko, że Coen straci panowanie.
Ta utrata kontroli nie jest kosmetyczna. Wampirze zdrowie dzieli się na segmenty, a chodzenie na ostatnim potrafi popchnąć Coena do żywienia się w przerywnikach i rozmowach — z możliwością zabicia postaci fabularnych lub zleceniodawców, których dopiero co uratowałeś. Sporo możliwych do uniknięcia śmierci NPC-ów w trakcie przejścia bierze się ze złego zarządzania głodem.
Jeśli chcesz szybko zdobyć skażenie, żywienie się na pokonanych żołnierzach i zwierzętach jest drogą o niskich konsekwencjach. Cywile podnoszą je najszybciej, ale mają oczywiste koszty fabularne — i zawsze decydujesz, czy zatrzymać się na utracie przytomności, czy wysuszyć ofiarę do końca.
Sloty, odnowienia i przełączniki
Masz cztery szybkie sloty, konfigurowane osobno dla dnia i nocy, mieszczące mikstury i zdolności. Część mocy zachodzi na siebie i działa w obu formach, choć potrafi zachowywać się inaczej.
Aktywne zdolności mieczowe działają na odnowieniach rzędu 20-50 sekund i kosztują ładunki aktywacji, co czyni je sytuacyjnymi w porównaniu z zawsze działającymi pasywkami. To w dużej mierze powód, dla którego pasywne zdolności od perfekcyjnego bloku wypadają w pierwszym przejściu lepiej niż efektowne aktywne.
Łatwa pomyłka: odblokowanie pasywnej zdolności jej nie włącza. Musisz przypisać ją w menu aktywnych umiejętności, żeby cokolwiek robiła.
Zdolności, które można pominąć
Udźwig to najwyraźniejsza pułapka. Kosztuje cztery punkty za dodatkowe 100 pojemności, gdy startujesz już z 200, a kapliczki działają jako nieograniczony magazyn obok punktów szybkiej podróży. Zrzucenie ekwipunku przy kapliczce i sprzedanie go później rozwiązuje problem za darmo.
Zdolność podwajania od Zbieracza też da się pominąć, jeśli po prostu zbierasz rośliny po drodze, korzystając z trybu skupienia, który je podświetla. Większość graczy i tak kończy z nadmiarem składników bez wydawania punktu.
Ponieważ gra pozwala zapisać stan przed testem, możesz wypróbować zdolność i wczytać zapis, jeśli rozczaruje — tani sposób, by nie zmarnować zarazem punktu i bloku czasu.
Do potwierdzenia
- Dokładne wartości liczbowe kilku zdolności, w tym skalowanie Ciosu w Tętnicę i premia do obrażeń Kontrataku na wyższych poziomach — do potwierdzenia.
- Czy księgi umiejętności pojawiają się w stałych miejscach, czy wypadają losowo — do potwierdzenia.
- Dokładne tempo przyrostu skażenia z krwi zwierzęcej względem ludzkiej — do potwierdzenia.