Skąd biorą się łupy
Łupów jest sporo i są szeroko rozsiane. Ciała wrogów, skrzynie ze skarbami, beczki, kopce i rozmaite pojemniki w świecie dają przedmioty, a czyszczenie obozów i twierdz wroga to jedno z pewniejszych źródeł dobrego ekwipunku.
Ponieważ eksploracja i zbieranie nigdy nie przesuwają zegara, zbieractwo jest naprawdę darmowe. Możesz wyczyścić fort, opróżnić każdy pojemnik i przeczesać cały region, nie wydając ani jednego bloku czasu.
Mapy skarbów dokładają do tego ukierunkowaną warstwę. Trafiają się przy przeszukiwaniu domów i pojemników i prowadzą do zakopanych skrytek — jeden udokumentowany przykład strzeżony był przez wielkiego niedźwiedzia i nagradzał mocną bronią oraz unikalnym przepisem na miksturę.
Poziomy rzadkości i dlaczego premie biją pancerz
Ekwipunek jest kolorowany od pospolitego przez epicki po legendarny. Im wyższa rzadkość, tym więcej pasywnych wzmocnień niesie dana część — efektów w rodzaju procentowego wzrostu maksymalnego zdrowia albo szerszego okna perfekcyjnego bloku.
Te pasywki bywają warte więcej niż surowe liczby obronne. Szersze okno perfekcyjnego bloku zasila wprost łańcuch zdolności, na którym stoi cały system walki, czego nieznacznie wyższy pancerz nie robi.
Legendarne przedmioty idą dalej — część niesie efekty wzmacniające konkretne zdolności albo skracające ich odnowienia. Dzięki temu jedna dobrze dobrana legenda jest realną decyzją buildową, a nie zwykłym podbiciem statystyk.
Sztuki broni
Część ekwipunku odblokowuje sztuki broni: ataki specjalne ładujące się, gdy blokujesz i atakujesz w walce. Po naładowaniu ich użycie wyprowadza specjalny atak nie do zablokowania.
Zwykle przypisane są do rzadszych i legendarnych przedmiotów, a nie do podstawowego wyposażenia, co jest kolejnym powodem, by przy wyborze stawiać rzadkość nad surowymi liczbami.
Sztuki broni stoją poza ekonomią ładunków aktywacji i działają na własnym odnowieniu, więc nie ma sensu ich przetrzymywać, gdy są gotowe.
Zestawy dzienne i nocne
Wyposażenie nosi ikony oznaczające je na dzień, noc lub oba, a części z nich dosłownie nie da się użyć w niewłaściwej fazie. Dlatego utrzymujesz dwa pełne komplety i przełączasz je z poziomu ekwipunku.
Buduj je inaczej. Ekwipunek dzienny powinien pchać walkę ogólną, obronę, mistrzostwo miecza i czarostwo, bo wszystko wzmacniające wampiryzm nic nie daje przed zachodem słońca. Nocny powinien pchać walkę ogólną, obronę i wampiryzm, a premie do czarostwa pozostają martwe.
Jeśli nocą zamierzasz walczyć mieczem, a nie pazurami, pomiń w zestawie nocnym premie do obrażeń pazurami. Dopasowanie ekwipunku do tego, jak faktycznie walczysz w danej fazie, znaczy więcej niż pogoń za najrzadszą dostępną częścią.
Klasy pancerza i zdolności, które je naprawiają
Pancerz występuje w wersji lekkiej, średniej i ciężkiej, a zdolności odblokowują szkolenie w każdym typie. Dopóki ich nie weźmiesz, średnie i ciężkie części niosą kary do statystyk, przez które większość zdobyczy wypada słabiej.
Druga Skóra 1 i 2 w drzewku mistrzostwa miecza usuwają te kary — dlatego warto je wziąć wcześniej, niż sugeruje ich położenie: inaczej spora część łupów jest w praktyce bezużyteczna.
Gdy kary znikną, ogólna rada nadal brzmi: wybieraj pancerz z najlepszymi premiami pod twój build, a nie ten o najwyższej wartości ochrony.
Ulepszanie i sprzedaż
Kowale mogą ulepszać ekwipunek, ale tylko do jednego poziomu powyżej twojego aktualnego poziomu postaci. Podnoszenie legendy, którą chcesz zatrzymać, jest więc zadaniem powracającym, a nie jednorazową inwestycją, i podnosi zarówno statystyki bazowe, jak i siłę premii.
Wrogowie i łupy stopniowo tężeją, im dalej na południe zawędrujesz. Możesz wcześnie wejść w wyższy poziomem region, splądrować tam skrzynie i wyjść z ekwipunkiem powyżej swojego poziomu, który i tak da się założyć.
Coen uniesie do 300 przedmiotów i zapisze dwa zestawy, a kapliczki działają jak nieograniczony magazyn. To połączenie sprawia, że zdolności od udźwigu są pułapką: cztery punkty za dodatkowe 100 pojemności, gdy wszystko można zrzucić przy kapliczce i sprzedać później.
Podręczniki: łup, który wyznacza twój build
Najważniejsze, co zbierasz, to nie ekwipunek. Wielu poziomów zdolności w mistrzostwie miecza i czarostwie nie odblokujesz samymi punktami — wymagają konkretnego podręcznika, księgi albo zwoju.
Podręczniki pochodzą z łupów, nagród za zadania i od kupców, a przed udostępnieniem zdolności trzeba je wprost przeczytać z ekwipunku. Kupowanie ich u handlarzy daje większą kontrolę niż czekanie, aż wypadną.
Wampiryzm działa inaczej: to drzewko bramkuje skażenie, a nie podręczniki, a skażenie rośnie, gdy się żywisz. Podręczniki czarostwa pochodzą też z nawiedzonych miejsc, dostępnych wyłącznie za dnia i zwykle kończących się walką z widmowymi istotami.
Składniki, wytwarzanie i mikstury
Zioła i rośliny są rozsiane po świecie i podświetla je tryb skupienia. Zbieranie ich po drodze zwykle daje tyle składników, że zdolność podwajania od Zbieracza jest zbędna.
Przepisy znajdziesz w całym świecie, głównie w skrzyniach, i uczysz się ich z ekwipunku, zanim zaczniesz z nich korzystać. Część stworzeń daje po obraniu rzadsze składniki.
Mikstury wyjątkowo dobrze współgrają z systemem czasu. Wytworzone wzmocnienie działające przez kilka bloków czasu utrzymuje się w praktyce bez końca, dopóki eksplorujesz, bo eksploracja nie przesuwa zegara — wypicie go przed długą swobodną wędrówką nic więc nie kosztuje.
Poziomy zagrożenia i gdzie szabrować
Wrogowie i obszary oznaczone czaszką są powyżej twojego poziomu, a ciemniejsze czerwone ikony wskazują skrajne zagrożenie. Wejście tam wcześnie jest ryzykowne, ale nie jest zablokowane.
Materiały sprzed premiery opisywały, że regionalna trudność ustala się przy wejściu w region, a system wyznacza jego sufit na podstawie tego, kiedy odwiedzisz go po raz pierwszy. Szczegółów jest niewiele, więc traktuj je jako do potwierdzenia.
W praktyce najbezpieczniejszym sposobem na granie ponad stan jest przebieg po skrzyniach: splądruj pojemniki obszaru o wysokim poziomie, nie wdając się w tamtejsze walki, i wycofaj się.
Do potwierdzenia
- Czy księgi umiejętności pojawiają się w stałych miejscach, czy wypadają losowo — do potwierdzenia.
- Jak dokładnie system regionalnego blokowania poziomów ustala sufit trudności każdego obszaru — do potwierdzenia.
- Pełna lista kategorii ekwipunku; materiały potwierdziły Broń, Pancerz, Akcesoria, Przedmioty użytkowe, Składniki, Księgi i Przepisy, a kilku kolejnych nie pokazano.
- Czy dwa zapisane zestawy ekwipunku mają służyć jako pełna zmiana wyposażenia dzień/noc — funkcji transmogryfikacji nie zapowiedziano.