Czas jest walutą, nie zegarem
Rebel Wolves zaprojektowało czas jako strategiczny zasób, który wymieniasz, a nie pasek, który się opróżnia. Mała ikona klepsydry oznacza wszystko, co go zużyje — zwykle obok celu lub monitu akcji — więc koszt widzisz, zanim się zdecydujesz.
Studio ujmuje to wprost: dopóki tylko wędrujesz, obserwujesz i słuchasz, nie interweniując, słońce stoi w miejscu. Popchnięcie czasu wymaga wyboru.
Ta przejrzystość jest zamierzona. System ma być narzędziem planowania, a nie pułapką, dlatego każde zadanie i każda opcja dialogowa pokazują koszt z góry.
Jak dzieli się doba
Między świtem a zachodem dzień dzieli się na osiem części. Ta liczba pochodzi z opisu prologu, który Rebel Wolves opublikowało na PlayStation Blogu: masz osiem dziennych bloków, by znaleźć rozwiązanie, zanim o zmierzchu przybędą wampiry.
Czy noc dzieli się tak samo, nie zostało oficjalnie potwierdzone przed premierą, ale poradniki po premierze są zgodne, że tak. IGN i PowerPyx opisują pełną dobę jako 16 jednostek — osiem w dzień i osiem w nocy — co przez 30-dniową kampanię daje 480. Wcześniejsze streszczenie mówiło o ośmiu punktach na cały cykl dnia i nocy i najwyraźniej liczyło tylko dzienną połowę.
W skrócie: osiem części w dzień i osiem w nocy, 16 na cykl. Na ekranie śledzisz to segmentowanym kołem w prawym górnym rogu, które pokazuje, czy jest dzień, czy noc, i ile zostało z bieżącego odcinka.
Co zużywa czas
- Rozwiązanie lub popchnięcie zadania, wraz z jego poszczególnymi etapami.
- Kluczowe kwestie dialogowe, oznaczone klepsydrą przy opcji.
- Nauka lub ulepszenie zdolności przy kapliczce, co kosztuje doświadczenie i blok czasu.
- Odblokowanie istotnych progów lub sekretnych lokacji.
- Wejście na Plan Astralny z nawiedzonego miejsca.
- Oczekiwanie na wydarzenie o określonej porze, co potrafi kosztować kilka bloków naraz.
Co jest całkowicie darmowe
Eksploracja nie kosztuje absolutnie nic. Możesz przejść Vale Sangora wzdłuż i wszerz, czyścić obozy wrogów, zwiadować wieże, plądrować skrzynie i czytać mapę, a słońce nie drgnie ani o cal.
Obserwacja też jest darmowa. Przyglądanie się NPC-om i słuchanie ich, zbieranie informacji i zwiad lokacji przed podjęciem decyzji nie kosztują nic — dlatego standardowa rada brzmi: rozejrzyj się dokładnie, zanim cokolwiek wydasz.
Ten podział czyni system wykonalnym. Twój budżet działania jest ograniczony; budżet rozpoznania nie.
Wydarzenia, które toczą się same
Nie wszystko nagina się do twojego harmonogramu. Rebel Wolves mówiło wprost, że część wydarzeń ma własne przypływy, którym nie sposób się oprzeć — Krwawa Msza z prologu nadchodzi wraz z zachodem słońca, niezależnie od tego, jak spędziłeś dzień.
Okazje również się przesuwają wraz z upływem dni. Niektórzy NPC są dostępni tylko o określonych porach, część ratunków przepada, gdy cię tam nie ma, a zbyt długa zwłoka potrafi całkiem usunąć pewne spotkania. Upływ czasu może równie dobrze otworzyć nowe możliwości, których wcześniej nie było.
To połączenie czasu sterowanego przez gracza i czasu ustalonego sprawia, że 30 dni przypomina opowieść, a nie stoper. Oznacza też, że czekanie bywa błędnym ruchem — popchnięcie innego zadania potrafi być wydajniejszą drogą do wydarzenia o wyznaczonej porze.
Termin i co się stanie, gdy go przekroczysz
30 dni zaczyna się tuż po porwaniu rodziny Coena i biegnie do koronacji Brencisa, gdy ten formalnie zasiądzie na tronie. To okno, w którym rozgrywa się cały narracyjny sandbox.
Niedotrzymanie terminu nie kończy gry. Nie ma potwierdzonej twardej porażki z resetem — nadrzędna narracja się dostosowuje, rodzina zostaje utracona, a fabuła skręca na inną, mroczniejszą ścieżkę. Rebel Wolves porównywało zignorowanie terminu raczej do świadomego wyboru roleplayowego niż do stanu przegranej.
Presja i tak jest realna. Ponieważ część wydarzeń jest stała, a wszystkiego naprawdę nie da się zrobić, limit kształtuje twoje przejście niezależnie od tego, czy kiedykolwiek zobaczysz ekran porażki. Lista trofeów traktuje ratunek w ciągu 30 dni jako osobną nagrodę, więc spóźnione przejście kosztuje właśnie ją.
Planowanie 30 dni
Praktyczna umiejętność, której wymaga gra, to budżetowanie. Zwiaduj za darmo, a potem wydawaj świadomie: dziennik pokazuje, o ile każde zadanie przesunie zegar — albo czy w ogóle — więc możesz porównać opcje, zanim się zdecydujesz.
Odblokowania zdolności to najbardziej podstępny wyciek. Każde kosztuje blok, a przy trzech drzewkach pełnych wielopoziomowych umiejętności sumuje się to w dni, których świadomie nie zamierzałeś wydać. Wstrzymywanie punktów, aż będziesz wiedział, czego naprawdę chcesz, to rozsądny nawyk.
Wzmocnienia grają tu na twoją korzyść. Wytworzona mikstura działająca przez kilka bloków czasu zostaje w praktyce aktywna bez końca, dopóki eksplorujesz, bo eksploracja nie posuwa czasu — wypicie jej przed długą swobodną wędrówką niczego więc nie marnuje.
Do potwierdzenia
- Czy noc dzieli się na osiem bloków tak jak dzień — oficjalnie niepotwierdzone.
- Łączna liczba jednostek czasu w kampanii; szeroko cytowana liczba 480 wynika z niepotwierdzonego odczytu 16 na cykl.
- W materiałach sprzed premiery pojawiły się doniesienia o wróżkopodobnym ludzie handlującym ludzkimi zębami, który rzekomo pozwala manipulować limitem czasu, ale źródło opisywało to ostrożnie. Do potwierdzenia.
- Dokładny koszt czasu poszczególnych poziomów zdolności — do potwierdzenia.